上架感言
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大家好,这里是Andlao,您将要上架的忠实朋友。
我之前一直在想,上架感言该写点什么,谈论作品的起源?还是一些剧情的缘由?但我觉得这些事,可以留到卷末感言里写。
所以想了半天后,觉得不如聊聊我的写作思路。
熟悉我的读者应该都知道,作者我在码字之前,是个学美术的……也不能说是美术,我这个学校什么玩意都教,他们甚至教我微信公众号运营(运营手段就是潜入各种群聊发广告)。
我个人是喜爱美术的,受到这些的影响,我写文时,总会思考一些美术感……这听起来有些扯淡,毕竟我现在想法的载体是文字,而不是图画。
但我就想这样倾向于此,在动笔写本书之前,我也和人讨论,我所书写的故事,被我自身的逻辑所限制,比如我就比较在乎美术风格统一这样,这就导致了我在写书时,我会极力避免那些,和故事画风不符的东西。
相应的,我也想写出一些新颖的东西,一些能让大家感到“新奇”的东西。
比如小说里常见的一些武器,刀枪剑戟,大家已经习以为常,为了带来一些新奇的感觉,一种“熟悉又陌生”的感觉,我选择了折刀这一武器,整个欧泊斯的构建上,我也试着更趋近于设计感。
看过我上本书的读者,应该能感觉出来,上本书的旧敦灵便是这样的,整座城市呈现一种大树的感觉,天空上游戈着飞艇,巨大的敦灵塔直冲天际,塔顶便是指挥中心破碎穹顶,塔身之下是巨大的蒸汽系统熔炉之柱,在地下的深处还有着科研中心,复杂的管道与铁路遍布地表与地下,在黑暗的尽头,还有哀落之地为收尾。
上本书因为故事的侧重,我没有写太多关于建筑的部分,我个人还是很喜欢建筑设计、环境之类的,所以在这本里,我想我会更好地构建这座城市,并把它融入剧情之中。
之前在本章说,看到有人提了《双城之战》,其实欧泊斯与大裂隙的构建并不是祖安与皮城。
祖安这鬼地方虽然乱糟糟的,但多少还是个常理下的城市,我设想里的彷徨岔路,更像是一个前哨基地,前方便是巨大的深渊,里面藏着数不清的噩梦,一群亡命之徒在这里苟活,向着深渊之中的未知存在献祭,换得生存的空间。
这我一定程度上是受到了《来自深渊》的启发,一座建立在废墟之上的城市,在它的中心有着一道巨大的裂痕深渊,里面潜藏着种种怪异,并且无人知晓它的尽头,所有的阴谋与秘密,都等着后人去探查。
这是个非常治愈的作品,大家有兴趣可以去看看,有一说一,我还预订了个黎明卿的玩具,从去年延期到了3月份,麻了。
我非常喜欢银河恶魔城类的游戏,比如《空洞骑士》《ori》等,我喜欢那种,随着剧情推进,不断探索新的地图,那种探索感,在我的设计里,大裂隙也是个这样的地方,随着剧情的推进,它会一点点地展露在读者的眼前。
更重要的是,横版的模式,让它有了明确的上下左右,有了明确的指标,玩家就会想左边的尽头是什么,右边的尽头是什么,最上方是什么,最下方又是什么。
所以我想把这种尽头感,也融入故事之中,令城市变得有“纵深”感。
当然,我希望我的这些设计之间,相互是有关联的,而不是东一下西一下,比如《只狼》里苇名城与周边地区的联系,就很不错,它们相互之间关联,并且紧密联系。
我喜欢那种常态下的扭曲,那种怪诞感,所以欧泊斯在常理下,又会有着种种奇异,一个又一个奇妙的都市传说。
其实从这里大家也应该能感觉到,写这本书时,我想的更多的是,如果这是一个游戏,我会怎么做,所以剧情的推进,就像银河恶魔城类游戏一样,不断得到新的能力,新的知识,从而去探索新的区域,区域之间又相互关联着,不会出现换地图的那种突兀感。
然后说回另一个大家提的比较多的,秩序局的原型。
这最开始得讲到有一晚,我在听毛子的后朋克,不知道是历史因素,还是什么,我感觉毛子的后朋克都很有味,在听到一首《Клетка》时,我看专辑封面很赞。
当时我正苦于该怎么为新书添加“新奇感”,虽然是文字,我也想让它能呈现些许的画面感,我看到专辑的封面是一个粗野主义建筑,又看了几张代表图后,当时我就开悟了。
这回对味了。
秩序局的主要美术风格便是粗野主义,大家比较熟悉的游戏《控制》就是这个风格的,这个游戏的设计给了我极大的启发。
这个游戏比起它的什么剧情还是游戏性,我觉得最赞的是,它的艺术设计。
无论是基金会的怪诞风格,还是超能力射击,大家应该都玩过不少了,但这样有趣的、完全的建筑风格,我还是第一次在游戏里体会。
它把很多名家的设计整合在了一起,比如安藤忠雄的光之教堂、华夫饼格,在这里我就不报菜名、提那些大佬的名字了。
本身这个游戏的原型,便是现实存在的,美国长线大厦,那是一座没有任何窗户的混凝土大楼,耸立于城市之中的堡垒。
在翻阅了相关的美术解析后,我就凭借着感觉来,用大家便于理解的话,大概便是巨大、怪异、灰冷、强权、混凝土、混凝土还是特么的混凝土。
开个玩笑,这东西还蛮复杂的,我的了解也是比较浅显,有兴趣的读者自己深入了解一下。
哦,对了,当时还刚看完《沙丘》,我觉得粗野主义再配上巨物恐惧,不要太好,最后秩序局就变成了一座竖立于欧泊斯的庞大方碑,就像神话里的巴别塔,你一抬头就能看到它,仿佛它是不属于人类的造物。
说来,我当时上学室内家装好像没教过这玩意啊。
最后我决定把秩序局描写成这样,一个让你在上班感觉在监狱坐牢的地方,明明是最安全的大本营,但你却总觉得,隔壁办公室里藏着怪物。
肃穆、压抑、权力,废墟之下裸露出来的钢筋,我觉得这种极度理性的风格和超凡神秘的色彩凑一起,这种矛盾与割裂感非常不错。
除开粗野主义的这部分,让我对建筑设计产生很大兴趣的,还有贰瓶勉的《blame》,他的漫画里,经常会出现这种巨物、冷峻的建筑,加上角色的沉默寡言,很多时候看他的漫画,更像是看一个未来建筑设计图集。
秘密、秘密与秘密,一个又一个的红叉,把真相死死地封在尘埃里。
大家有兴趣的话,可以了解一下粗野主义,这种现代不多见的建筑风格,在游戏等载体下,焕发了新的生机。
我个人很喜欢新怪谈、怪核、阈限空间之类的东西,总之越怪越好,甚至说有些“猎奇”。
这种存在于近现代的东西,常让我们居住的城市变得没那么安全,就像一个个糟糕的都市传说,你在论坛上随意地口嗨着这些东西的真假,然后有一天走在楼道里,发现灯光全灭了……
倒霉鬼,你好像步入其中了。
安全的城市不再安全,又或者说,我们和怪异共同生活在一起,只是平常看不见对方而已。
集合以上的要素,我按照游戏那样,搞了个声望系统,也就是都市传说,来进一步填充这个城市。
一个充斥着各种乱七八糟的怪异的城市,但幸运的是你不会死,并且还拥有着超能力。
是啊,本书实际上我写的时候,预想的就是一个,各种怪异横行的都市异能。
用大家便于理解的方式来讲,就是机动特遣队成员的工作日常。
有了怪谈之类的要素,那么也应该有san值之类的设计了,但我不想直接粗暴地弄个什么san值槽,来表示角色的精神状态。
在确定了描写欧泊斯这座城市时,我觉得倒不如从周围的环境入手。
秩序局到处都存在着绝对理性的几何体,棱角分明秩序感拉满,但随着权限的提升,人们眼中的“垦室”也发生了变化,绝对理性的几何体开始变得柔软,笔直的线条不再,取而代之的则是一堆诡异的曲线,就像怪物扭曲的狰狞模样。
这是我在写书时萌发的一个新的想法,用理性的几何体代表稳定秩序,可当几何体开始崩溃,变得柔软扭曲时,便是疯狂的开端,从侧面表现san值的起伏。
所以常态下,秩序局是绝对的理性几何体,而彷徨岔路则是扭曲蜿蜒的建筑群。
不过欧泊斯终究是一座凡人的城市,超能力者的互相大战总不能变成城市拆迁,所以有了“虚域”一类的设计,就像一个个副本,等着大家伙下本。
外表看起来是座小房子,里面实际上是个巨大的迷宫,这种空间错位感我很喜欢,比如《控制》里的太古屋,基金会的一个项目“见鬼的宜家家具城”,这个家具城大的离谱,把很多人都困了进去,和宜家的员工斗智斗勇,还有一个项目我记不太清了,应该是“九龙城寨”,描述和“宜家家居城”差不多,也是内部空间扭曲,大的离谱。
熟悉银河恶魔城类游戏的读者应该知道,当你把一个区域探索的差不多时,你往往会打开一个“捷径”,让地图之间联系起来,就比如“垦室”的“废墟区”里,会不会有扇门,通往一些奇怪的地方。
我很喜欢详细地描写一个城市,就像上本书中的旧敦灵一样,我在看很多作品时,它们很少会去描写这些,我记得我小时候看《火影忍者》时,就很好奇鸣人家到底是什么构造的,这些忍者跟树上的猴一样,建筑也变得乱七八糟,在哪都能挂人,我就觉得,这种感觉十分新奇。
当然,也有人问了“这城市跟哥谭一样,怎么妖魔鬼怪全在这了”。
别问,问就是伏笔,我这人向来挖坑必填,到时候会给各位一个满意的答案。
然后大家也能感觉出来,我在有意设计一些符号,秩序局本身,以及各个部门,我都在设想一些完善的图标,连带着彷徨岔路的玛门币等等。
这部分我受到罗伯特·兰登的影响比较大,他是丹·布朗笔下的虚构人物,一位符号学教授,每次看到他对一个符号侃侃而谈,讲其背后的含义与历史时,我都觉得“草好炫酷啊”,在那之后,我便开始有意无意地设计这些。
锁链与剑、毒蛇缠绕的果实、杖剑等等。
电影方面对我近期影响较大的是《突袭》,我感觉这个影片真的刷新了动作片,血浆、拳拳到肉,从头打到尾。
剧情?什么是剧情,剧情就是时间、地点以及要打几个人,是打残还是打死。
真的太赞了,各位有兴趣一定要看看,受此片影响,我成为了一个“走廊战神”爱好者。
基于以上这一切,加上我之前做美术的,可能是职业病的原因,我总是想要尽可能地呈现那种画面感,尝试将我的故事风格化。
就像一段游戏的主题曲,虽然换代,但主题曲的旋律不会变,最多只是变奏而已。
廉价的血浆与刺耳的音乐,还有两个暴躁老哥,谈笑风生地撬开大门……
我很喜欢这种黑色幽默,还有一些奇异的、难以用描述的怪诞感,给我这种感觉最深的,印象大概是亵渎三部曲里的《圣山》,结尾里画面拉长,摄像机出现在画面里,一瞬间脑子都感觉要炸了。
以上大概就是目前读者好奇的一些问题,就像我在“时隔117天的上班”里写的那样,写书是个很玄学的事,思维是有关联性的,一个又一个的想法相互碰撞着,指不定就在哪被启发了。
说来,讲个冷笑话,最初有这本书的想法时,故事完全不一样。
本书的时代背景约为二十世纪,而最初的原貌,是个后启示录,主角也个不死者,但本质上是个运行不知道多年的机械人偶,而启发我最初想法的作品,是《异种族xx店》。
至于怎么启发的,我就不说了。
没想到吧,各位,我也没想到,啊哈哈哈,笑死了,当时和朋友聊,我最初的想法时,他问我是什么想到的,我属实是没好意思说出来,好在最后改的面目全非了。
又比如“中转站”中林立于黑暗里的诸多大门,其实本章说里的一个老哥猜对了,我当时写这个东西时,想的就是《怪物电力公司》。
我设想过这么一个情况,《怪物电力公司》里,每一扇门都通往人类的世界,怪物们则要入侵其中,可假如他们角色互换呢?
人类面对着数不清的大门,而门后藏着一个又一个未知的东西,这些门可能通往酒吧、员工宿舍,也可能通往某种疯狂的死境,亦或是沉眠的怪物。
更糟糕的是,有很多门已经被人遗忘了,它们就藏在黑暗里,指不定哪天就被从另一端开启。
就比如日升之屋。
“钥匙”和“门”,就像特定的传送门一样,让城市的空间变得更加复杂起来。
还有的就是“场景的动态”,就像我之前提及的城市建筑的设计,我很在意这种氛围感,这种环境的变化。
之前在和人聊写作想法时,我就说,一些小说的boss战,就像擂台战一样,好像在哪打架并不重要,只是两人互相打架,然后结束。
我就想为什么不让场景,也加入战斗之中呢?比如战场被设置在一个动态的环境里,例如疾驰的火车、混乱的战场、狂欢的人群、失控的飞艇……这些是我在上本书里用到的boss战场景,在主角们大杀四方的同时,场景也在急速变化着。
更重要的是与环境互动,就比如成龙进了家具城这样,利用环境打出各种处决,又或者捡道具,然后砍砍砍这样。
然后聊聊,我是怎么走上码字之路的,这个事我之前也提过了几回,比如我从初中时其实就开始写些乱七八的东西了。
我感觉驱使我写作的,更多的是我自身的分享欲,我是个很热衷于分享的人,用大家熟悉的话来讲,就是安利狂人,我常喜欢把我喜欢的东西一股脑地塞给别人。
初中时我倒幻想过,未来的某天我会不会成为一个码字工,但对于当时的我而言,确实有些不切实际,这种不切实际感一直延伸到了大学。
直到写完《余烬之铳》时,我才有种恍然感。
靠,我好像真成码字工了。
怎么说呢?有种不忘初心的感觉,就很怪,也很庆幸,毕竟不忘初心这件事还蛮难的。
然后是一些设定上的事,我喜欢废物利用,一些没能展开的设定,我想在后续的作品里,把它们详细地展开。
如果有哪位读者看过我的所有作品的话,应该对本书里的一些设定词汇并不陌生,比如国王秘剑是我最开始一本书《灰烬之翼》里的组织,当时我笔力稚嫩,写的东西简直没眼看啊,但好歹也是出道作,除了有些羞耻外,也没啥感觉了。
秩序局是《歪曲者》里的,净除机关也是《歪曲者》里的,但《余烬之铳》用过了,就不再用了。
秘能体系是直接扒的《歪曲者》的权能体系,还有一些角色的模板,是从之前的故事里拖出来、修修改改得到的,把一些我很喜欢,但没能在故事里详细描写的角色,让他们从配角变成主演团队这样。
比如幸运的红隼。
啊哈哈哈。
这是我在写《余烬之铳》时的事了,当时我研究该怎么让一个压抑的故事变得有趣些,朋友说,为什么不加个喜剧角色呢?
这样既避免了主角频频搞笑,让人出戏,又能增加故事趣味,最后我就选中了红隼这个角色。
很多书都加有作者的“私活”,对于我而言,我的私活大概就是一些喜剧了,我非常喜欢黑色幽默,一边拿电锯锯恶魔,一边讲冷笑话,研究晚上吃什么,然后对方看着一地血浆说,这颜色不错,如果晚上吃炖汤吧。
就此我把很多我的想法加入角色之中,也因为喜剧角色是无敌的,红隼在上本书的故事里活到了最后。
说来,我很多时候比起主角更偏爱一些配角,大概是这些角色不用承载主角“主镜头”的压力,可以让我随意发挥。
你问我玩坏了怎么办?
你听说过领盒饭吗?
啊哈哈哈。
主角团目前就变成了这样,仔细想想,就是没头脑和不高兴啊。
然后以上虽然聊了这么多的设定问题,但各位不用担心什么阅读门槛,我的各本书的故事间没有什么关联,都是独立的。
至少现在还是独立的。
目前我设想了五个大小不一的剧情,有的是一段,有的是一整卷,在这里就不多说什么了,继续往下写,大家总会看到的。
上架之后,我应该会保持每天两更,最少一更,因为我想更认真的对待本书,我需要一些良好的存稿量,来保证自己有时间思考、修正。
所以我时刻保证自己有些6w左右的存稿,来作为缓冲。
就比如大家现在看到上架的这部分剧情,我是最开始写了好几版,大概得改了七遍,最终版给运营官看后,运营官给我提意见,我再取舍、修改,然后在发布之前,我自己又会再看一遍,在进行一次修正。
说来,也算是精修了好几次了,怎么我就发现不了错字呢?
嗯,差不多就这些了,剩下的话,就留到卷末感言里写了。
大家也可能发现了,我这人分享欲比较强烈,所以我的章节感言什么,都意外的长,以上提到的一些东西,大家有兴趣的话,可以去了解一下,都蛮不错的。
(这些并非是一口气写完的,断断续续写了得有一个月,我这个人写感言,实际上是想到什么,就写点什么,等需要发的时候,就发现攒了一堆的感想,然后一口气发出来。)
今天真是个好日子,老头环也发售了,我先去搓会游戏。
无兄弟,不法环,我攒了15w的存稿,可消耗6w的存稿,应该能承到我打完游戏。
今天上架爆更什么的,已经定时发布了,都会放出来的。
今天终于12点,也就一小时后,上架了,感谢各位的订阅。
大家好,这里是Andlao,您将要上架的忠实朋友。
我之前一直在想,上架感言该写点什么,谈论作品的起源?还是一些剧情的缘由?但我觉得这些事,可以留到卷末感言里写。
所以想了半天后,觉得不如聊聊我的写作思路。
熟悉我的读者应该都知道,作者我在码字之前,是个学美术的……也不能说是美术,我这个学校什么玩意都教,他们甚至教我微信公众号运营(运营手段就是潜入各种群聊发广告)。
我个人是喜爱美术的,受到这些的影响,我写文时,总会思考一些美术感……这听起来有些扯淡,毕竟我现在想法的载体是文字,而不是图画。
但我就想这样倾向于此,在动笔写本书之前,我也和人讨论,我所书写的故事,被我自身的逻辑所限制,比如我就比较在乎美术风格统一这样,这就导致了我在写书时,我会极力避免那些,和故事画风不符的东西。
相应的,我也想写出一些新颖的东西,一些能让大家感到“新奇”的东西。
比如小说里常见的一些武器,刀枪剑戟,大家已经习以为常,为了带来一些新奇的感觉,一种“熟悉又陌生”的感觉,我选择了折刀这一武器,整个欧泊斯的构建上,我也试着更趋近于设计感。
看过我上本书的读者,应该能感觉出来,上本书的旧敦灵便是这样的,整座城市呈现一种大树的感觉,天空上游戈着飞艇,巨大的敦灵塔直冲天际,塔顶便是指挥中心破碎穹顶,塔身之下是巨大的蒸汽系统熔炉之柱,在地下的深处还有着科研中心,复杂的管道与铁路遍布地表与地下,在黑暗的尽头,还有哀落之地为收尾。
上本书因为故事的侧重,我没有写太多关于建筑的部分,我个人还是很喜欢建筑设计、环境之类的,所以在这本里,我想我会更好地构建这座城市,并把它融入剧情之中。
之前在本章说,看到有人提了《双城之战》,其实欧泊斯与大裂隙的构建并不是祖安与皮城。
祖安这鬼地方虽然乱糟糟的,但多少还是个常理下的城市,我设想里的彷徨岔路,更像是一个前哨基地,前方便是巨大的深渊,里面藏着数不清的噩梦,一群亡命之徒在这里苟活,向着深渊之中的未知存在献祭,换得生存的空间。
这我一定程度上是受到了《来自深渊》的启发,一座建立在废墟之上的城市,在它的中心有着一道巨大的裂痕深渊,里面潜藏着种种怪异,并且无人知晓它的尽头,所有的阴谋与秘密,都等着后人去探查。
这是个非常治愈的作品,大家有兴趣可以去看看,有一说一,我还预订了个黎明卿的玩具,从去年延期到了3月份,麻了。
我非常喜欢银河恶魔城类的游戏,比如《空洞骑士》《ori》等,我喜欢那种,随着剧情推进,不断探索新的地图,那种探索感,在我的设计里,大裂隙也是个这样的地方,随着剧情的推进,它会一点点地展露在读者的眼前。
更重要的是,横版的模式,让它有了明确的上下左右,有了明确的指标,玩家就会想左边的尽头是什么,右边的尽头是什么,最上方是什么,最下方又是什么。
所以我想把这种尽头感,也融入故事之中,令城市变得有“纵深”感。
当然,我希望我的这些设计之间,相互是有关联的,而不是东一下西一下,比如《只狼》里苇名城与周边地区的联系,就很不错,它们相互之间关联,并且紧密联系。
我喜欢那种常态下的扭曲,那种怪诞感,所以欧泊斯在常理下,又会有着种种奇异,一个又一个奇妙的都市传说。
其实从这里大家也应该能感觉到,写这本书时,我想的更多的是,如果这是一个游戏,我会怎么做,所以剧情的推进,就像银河恶魔城类游戏一样,不断得到新的能力,新的知识,从而去探索新的区域,区域之间又相互关联着,不会出现换地图的那种突兀感。
然后说回另一个大家提的比较多的,秩序局的原型。
这最开始得讲到有一晚,我在听毛子的后朋克,不知道是历史因素,还是什么,我感觉毛子的后朋克都很有味,在听到一首《Клетка》时,我看专辑封面很赞。
当时我正苦于该怎么为新书添加“新奇感”,虽然是文字,我也想让它能呈现些许的画面感,我看到专辑的封面是一个粗野主义建筑,又看了几张代表图后,当时我就开悟了。
这回对味了。
秩序局的主要美术风格便是粗野主义,大家比较熟悉的游戏《控制》就是这个风格的,这个游戏的设计给了我极大的启发。
这个游戏比起它的什么剧情还是游戏性,我觉得最赞的是,它的艺术设计。
无论是基金会的怪诞风格,还是超能力射击,大家应该都玩过不少了,但这样有趣的、完全的建筑风格,我还是第一次在游戏里体会。
它把很多名家的设计整合在了一起,比如安藤忠雄的光之教堂、华夫饼格,在这里我就不报菜名、提那些大佬的名字了。
本身这个游戏的原型,便是现实存在的,美国长线大厦,那是一座没有任何窗户的混凝土大楼,耸立于城市之中的堡垒。
在翻阅了相关的美术解析后,我就凭借着感觉来,用大家便于理解的话,大概便是巨大、怪异、灰冷、强权、混凝土、混凝土还是特么的混凝土。
开个玩笑,这东西还蛮复杂的,我的了解也是比较浅显,有兴趣的读者自己深入了解一下。
哦,对了,当时还刚看完《沙丘》,我觉得粗野主义再配上巨物恐惧,不要太好,最后秩序局就变成了一座竖立于欧泊斯的庞大方碑,就像神话里的巴别塔,你一抬头就能看到它,仿佛它是不属于人类的造物。
说来,我当时上学室内家装好像没教过这玩意啊。
最后我决定把秩序局描写成这样,一个让你在上班感觉在监狱坐牢的地方,明明是最安全的大本营,但你却总觉得,隔壁办公室里藏着怪物。
肃穆、压抑、权力,废墟之下裸露出来的钢筋,我觉得这种极度理性的风格和超凡神秘的色彩凑一起,这种矛盾与割裂感非常不错。
除开粗野主义的这部分,让我对建筑设计产生很大兴趣的,还有贰瓶勉的《blame》,他的漫画里,经常会出现这种巨物、冷峻的建筑,加上角色的沉默寡言,很多时候看他的漫画,更像是看一个未来建筑设计图集。
秘密、秘密与秘密,一个又一个的红叉,把真相死死地封在尘埃里。
大家有兴趣的话,可以了解一下粗野主义,这种现代不多见的建筑风格,在游戏等载体下,焕发了新的生机。
我个人很喜欢新怪谈、怪核、阈限空间之类的东西,总之越怪越好,甚至说有些“猎奇”。
这种存在于近现代的东西,常让我们居住的城市变得没那么安全,就像一个个糟糕的都市传说,你在论坛上随意地口嗨着这些东西的真假,然后有一天走在楼道里,发现灯光全灭了……
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安全的城市不再安全,又或者说,我们和怪异共同生活在一起,只是平常看不见对方而已。
集合以上的要素,我按照游戏那样,搞了个声望系统,也就是都市传说,来进一步填充这个城市。
一个充斥着各种乱七八糟的怪异的城市,但幸运的是你不会死,并且还拥有着超能力。
是啊,本书实际上我写的时候,预想的就是一个,各种怪异横行的都市异能。
用大家便于理解的方式来讲,就是机动特遣队成员的工作日常。
有了怪谈之类的要素,那么也应该有san值之类的设计了,但我不想直接粗暴地弄个什么san值槽,来表示角色的精神状态。
在确定了描写欧泊斯这座城市时,我觉得倒不如从周围的环境入手。
秩序局到处都存在着绝对理性的几何体,棱角分明秩序感拉满,但随着权限的提升,人们眼中的“垦室”也发生了变化,绝对理性的几何体开始变得柔软,笔直的线条不再,取而代之的则是一堆诡异的曲线,就像怪物扭曲的狰狞模样。
这是我在写书时萌发的一个新的想法,用理性的几何体代表稳定秩序,可当几何体开始崩溃,变得柔软扭曲时,便是疯狂的开端,从侧面表现san值的起伏。
所以常态下,秩序局是绝对的理性几何体,而彷徨岔路则是扭曲蜿蜒的建筑群。
不过欧泊斯终究是一座凡人的城市,超能力者的互相大战总不能变成城市拆迁,所以有了“虚域”一类的设计,就像一个个副本,等着大家伙下本。
外表看起来是座小房子,里面实际上是个巨大的迷宫,这种空间错位感我很喜欢,比如《控制》里的太古屋,基金会的一个项目“见鬼的宜家家具城”,这个家具城大的离谱,把很多人都困了进去,和宜家的员工斗智斗勇,还有一个项目我记不太清了,应该是“九龙城寨”,描述和“宜家家居城”差不多,也是内部空间扭曲,大的离谱。
熟悉银河恶魔城类游戏的读者应该知道,当你把一个区域探索的差不多时,你往往会打开一个“捷径”,让地图之间联系起来,就比如“垦室”的“废墟区”里,会不会有扇门,通往一些奇怪的地方。
我很喜欢详细地描写一个城市,就像上本书中的旧敦灵一样,我在看很多作品时,它们很少会去描写这些,我记得我小时候看《火影忍者》时,就很好奇鸣人家到底是什么构造的,这些忍者跟树上的猴一样,建筑也变得乱七八糟,在哪都能挂人,我就觉得,这种感觉十分新奇。
当然,也有人问了“这城市跟哥谭一样,怎么妖魔鬼怪全在这了”。
别问,问就是伏笔,我这人向来挖坑必填,到时候会给各位一个满意的答案。
然后大家也能感觉出来,我在有意设计一些符号,秩序局本身,以及各个部门,我都在设想一些完善的图标,连带着彷徨岔路的玛门币等等。
这部分我受到罗伯特·兰登的影响比较大,他是丹·布朗笔下的虚构人物,一位符号学教授,每次看到他对一个符号侃侃而谈,讲其背后的含义与历史时,我都觉得“草好炫酷啊”,在那之后,我便开始有意无意地设计这些。
锁链与剑、毒蛇缠绕的果实、杖剑等等。
电影方面对我近期影响较大的是《突袭》,我感觉这个影片真的刷新了动作片,血浆、拳拳到肉,从头打到尾。
剧情?什么是剧情,剧情就是时间、地点以及要打几个人,是打残还是打死。
真的太赞了,各位有兴趣一定要看看,受此片影响,我成为了一个“走廊战神”爱好者。
基于以上这一切,加上我之前做美术的,可能是职业病的原因,我总是想要尽可能地呈现那种画面感,尝试将我的故事风格化。
就像一段游戏的主题曲,虽然换代,但主题曲的旋律不会变,最多只是变奏而已。
廉价的血浆与刺耳的音乐,还有两个暴躁老哥,谈笑风生地撬开大门……
我很喜欢这种黑色幽默,还有一些奇异的、难以用描述的怪诞感,给我这种感觉最深的,印象大概是亵渎三部曲里的《圣山》,结尾里画面拉长,摄像机出现在画面里,一瞬间脑子都感觉要炸了。
以上大概就是目前读者好奇的一些问题,就像我在“时隔117天的上班”里写的那样,写书是个很玄学的事,思维是有关联性的,一个又一个的想法相互碰撞着,指不定就在哪被启发了。
说来,讲个冷笑话,最初有这本书的想法时,故事完全不一样。
本书的时代背景约为二十世纪,而最初的原貌,是个后启示录,主角也个不死者,但本质上是个运行不知道多年的机械人偶,而启发我最初想法的作品,是《异种族xx店》。
至于怎么启发的,我就不说了。
没想到吧,各位,我也没想到,啊哈哈哈,笑死了,当时和朋友聊,我最初的想法时,他问我是什么想到的,我属实是没好意思说出来,好在最后改的面目全非了。
又比如“中转站”中林立于黑暗里的诸多大门,其实本章说里的一个老哥猜对了,我当时写这个东西时,想的就是《怪物电力公司》。
我设想过这么一个情况,《怪物电力公司》里,每一扇门都通往人类的世界,怪物们则要入侵其中,可假如他们角色互换呢?
人类面对着数不清的大门,而门后藏着一个又一个未知的东西,这些门可能通往酒吧、员工宿舍,也可能通往某种疯狂的死境,亦或是沉眠的怪物。
更糟糕的是,有很多门已经被人遗忘了,它们就藏在黑暗里,指不定哪天就被从另一端开启。
就比如日升之屋。
“钥匙”和“门”,就像特定的传送门一样,让城市的空间变得更加复杂起来。
还有的就是“场景的动态”,就像我之前提及的城市建筑的设计,我很在意这种氛围感,这种环境的变化。
之前在和人聊写作想法时,我就说,一些小说的boss战,就像擂台战一样,好像在哪打架并不重要,只是两人互相打架,然后结束。
我就想为什么不让场景,也加入战斗之中呢?比如战场被设置在一个动态的环境里,例如疾驰的火车、混乱的战场、狂欢的人群、失控的飞艇……这些是我在上本书里用到的boss战场景,在主角们大杀四方的同时,场景也在急速变化着。
更重要的是与环境互动,就比如成龙进了家具城这样,利用环境打出各种处决,又或者捡道具,然后砍砍砍这样。
然后聊聊,我是怎么走上码字之路的,这个事我之前也提过了几回,比如我从初中时其实就开始写些乱七八的东西了。
我感觉驱使我写作的,更多的是我自身的分享欲,我是个很热衷于分享的人,用大家熟悉的话来讲,就是安利狂人,我常喜欢把我喜欢的东西一股脑地塞给别人。
初中时我倒幻想过,未来的某天我会不会成为一个码字工,但对于当时的我而言,确实有些不切实际,这种不切实际感一直延伸到了大学。
直到写完《余烬之铳》时,我才有种恍然感。
靠,我好像真成码字工了。
怎么说呢?有种不忘初心的感觉,就很怪,也很庆幸,毕竟不忘初心这件事还蛮难的。
然后是一些设定上的事,我喜欢废物利用,一些没能展开的设定,我想在后续的作品里,把它们详细地展开。
如果有哪位读者看过我的所有作品的话,应该对本书里的一些设定词汇并不陌生,比如国王秘剑是我最开始一本书《灰烬之翼》里的组织,当时我笔力稚嫩,写的东西简直没眼看啊,但好歹也是出道作,除了有些羞耻外,也没啥感觉了。
秩序局是《歪曲者》里的,净除机关也是《歪曲者》里的,但《余烬之铳》用过了,就不再用了。
秘能体系是直接扒的《歪曲者》的权能体系,还有一些角色的模板,是从之前的故事里拖出来、修修改改得到的,把一些我很喜欢,但没能在故事里详细描写的角色,让他们从配角变成主演团队这样。
比如幸运的红隼。
啊哈哈哈。
这是我在写《余烬之铳》时的事了,当时我研究该怎么让一个压抑的故事变得有趣些,朋友说,为什么不加个喜剧角色呢?
这样既避免了主角频频搞笑,让人出戏,又能增加故事趣味,最后我就选中了红隼这个角色。
很多书都加有作者的“私活”,对于我而言,我的私活大概就是一些喜剧了,我非常喜欢黑色幽默,一边拿电锯锯恶魔,一边讲冷笑话,研究晚上吃什么,然后对方看着一地血浆说,这颜色不错,如果晚上吃炖汤吧。
就此我把很多我的想法加入角色之中,也因为喜剧角色是无敌的,红隼在上本书的故事里活到了最后。
说来,我很多时候比起主角更偏爱一些配角,大概是这些角色不用承载主角“主镜头”的压力,可以让我随意发挥。
你问我玩坏了怎么办?
你听说过领盒饭吗?
啊哈哈哈。
主角团目前就变成了这样,仔细想想,就是没头脑和不高兴啊。
然后以上虽然聊了这么多的设定问题,但各位不用担心什么阅读门槛,我的各本书的故事间没有什么关联,都是独立的。
至少现在还是独立的。
目前我设想了五个大小不一的剧情,有的是一段,有的是一整卷,在这里就不多说什么了,继续往下写,大家总会看到的。
上架之后,我应该会保持每天两更,最少一更,因为我想更认真的对待本书,我需要一些良好的存稿量,来保证自己有时间思考、修正。
所以我时刻保证自己有些6w左右的存稿,来作为缓冲。
就比如大家现在看到上架的这部分剧情,我是最开始写了好几版,大概得改了七遍,最终版给运营官看后,运营官给我提意见,我再取舍、修改,然后在发布之前,我自己又会再看一遍,在进行一次修正。
说来,也算是精修了好几次了,怎么我就发现不了错字呢?
嗯,差不多就这些了,剩下的话,就留到卷末感言里写了。
大家也可能发现了,我这人分享欲比较强烈,所以我的章节感言什么,都意外的长,以上提到的一些东西,大家有兴趣的话,可以去了解一下,都蛮不错的。
(这些并非是一口气写完的,断断续续写了得有一个月,我这个人写感言,实际上是想到什么,就写点什么,等需要发的时候,就发现攒了一堆的感想,然后一口气发出来。)
今天真是个好日子,老头环也发售了,我先去搓会游戏。
无兄弟,不法环,我攒了15w的存稿,可消耗6w的存稿,应该能承到我打完游戏。
今天上架爆更什么的,已经定时发布了,都会放出来的。
今天终于12点,也就一小时后,上架了,感谢各位的订阅。